La réalité virtuelle dans les jeux vidéo : trop tôt, trop vite !

Il y a bientôt plus d’un an, l’HTC Vive et l’Oculus Rift sortaient à quelques mois d’intervalles rapidement suivis par le PS VR. Les jeux vidéos ont donc fait leur apparition dans la réalité virtuelle, mais un an après, qu’en est-il de cette « révolution du gaming »

830, c’est le nombre de contenus en VR compatible et catalogué jeux vidéos disponibles sur les différents catalogues Steam ou Oculus. Depuis un an et la sortie des casques HTC Vive et Oculus Rift, suivis de près par le PS VR, les jeux vidéo en VR fleurissent de tous sens. Or depuis quelque temps, l’effervescence tend à retomber comme un soufflet.

Dans les chiffres officiels, le casque HTC s’est vendu à 420 000 exemplaires, tandis que l’Oculus fait à peine mieux avec 243 000 exemplaires. Le seul casque qui tire son épingle du jeu est le casque Ps VR qui en quatre mois à fait 915 000 ventes. Cela peut s’expliquer par le fait, que les grosses sorties vidéoludiques ont étés en exclusivité sur le casque de Sony.

Les gros éditeurs prudents vis-à-vis de la réalité virtuelle

RE7 réalité virtuelle

Malgré les grosses sorties de jeux en réalité virtuelle du type Resident Evil ou encore récemment Farpoint, les éditeurs sont réticents à vouloir créer des contenus majeurs. Très peu de jeux ayant la certification AAA sortent de façon a asseoir une certaine légitimité du jeu vidéo vis-à-vis du public de gamer.« Nous regardons tous ce qui se passe dans la réalité virtuelle, mais pour l’instant, personne n’a réussi à prouver qu’il y avait de l’argent à gagner. » Déclare Gil Doukhan au site du Monde.

Il faudra attendre l’E3 de cette année qui a lieu au mois de juin pour avoir plus de précisions. Cependant les éditeurs de jeu « classiques » types Ubisoft, Bethesda ou Electronic Arts ne donnent pas la sensation de s’investir pleinement dans la VR. Pour le moment, ce ne sont que des portages VR qui sont tirés de jeux types Fallout, Doom ou encore Half-Life.

Pour le moment, l’inconvénient majeur des contenus VR est le fait que ces derniers sont tous plus ou moins identiques. Que ce soit des FPS « rails-shooter » de type Arizona Sunshine ou Serious Sam ou des jeux d’horreur tels que Wilson’s Heart sont tous identiques et il n’y a pas de réels contenus qui sort du lot. Or pour que les créateurs de contenus innovent, il faut leur laisser du temps…

La patience et la réalité virtuelle en mauvais ménage

Le problème majeur depuis cette année écoulée est le nombre hallucinant de contenus produits. Comme évoqué au tout début de l’étude : 830 jeux pour 3 casques « majeurs ». De même, comme évoqué auparavant, les jeux ont tous tendance à se ressembler.

La technologie de la VR notamment pour se mouvoir dans l’espace pose encore problème. Les jeux prennent parti de mettre la téléportation plutôt que le glissement tout cela dans un souci de régler la « motion-sickness ». Pourtant, les outils pouvant être utilisés pour se déplacer en réalité virtuelle sont encore trop peu démocratisés. Que ce soit le 3DRudder qui n’est pas encore optimisé au maximum ou d’autres appareils tels que l’Omni de Virtuix qui coûte cher.

Par ailleurs, la question du prix est elle aussi un leitmotiv dans la réalité virtuelle. Tout d’abord parce que le prix des bons casques coûte très cher, que ce soit l’HTC Vive qui est à 900€ ou encore l’Oculus qui est aux alentours de 400€. Même les casques Samsung Gear aux alentours d’une centaine d’euros ne sont pas encore réellement démocratisés.

Le jeu vidéo est-il réellement l’avenir de la réalité virtuelle ?

Si l’insertion de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo est apparue comme une révolution exceptionnelle, celle-ci a tendance à s’essouffler. Déjà en 2016, Jack McCauley ayant créé l’Oculus Rift avait déjà de sérieux doutes sur la VR et le jeu vidéo. «  Par rapport à la plateforme de jeux vidéo, je ne suis pas sûr que Unity ou l’Unreal Engine nous permettent de comprendre comment coder une application VR sans effet secondaire, comme la nausée. Et comment faire un jeu vidéo quand on est habitué à produire des FPS ou ce genre de choses ?  »

En 2016 déjà, le concepteur du casque Oculus donnait des pistes pour expliquer les réticences des concepteurs de jeux vidéo. Ce n’est pas le seul argument massue qui met en doute la VR dans le jeu vidéo. Tout d’abord par l’avènement de l’e-sport sur des jeux classiques de types FIFA ou League Of Legends. Il y a une certaine réticence entre les deux parties à vouloir se rapprocher pour collaborer sans doute due à une incompatibilité.

Le souci de cette prolifération de contenus en VR met en lumière le fait qu’il n’y a encore que peu de joueurs. Par exemple, les modes multijoueurs sont complètement délaissés. Les jeux en VR présents par exemple sur le Samsung Gear faits pour le multijoueurs tels que Wands sont tout simplement inutilisables à cause du fait qu’il n’y a pas de joueurs en ligne. Or des jeux comme Space Pirate Trainer se nourrissent du multijoueur et sans celui-ci, il n’a aucune raison d’être.

L’avenir de la réalité virtuelle avec et hors des jeux vidéos

L’une des possibilités de la VR pour un avenir plus clair dans les jeux vidéo, c’est l’idée d’une démocratisation. C’est par exemple ce que veut faire la salle d’arcade en VR à Paris MindOut. Premièrement, celle-ci cherche à instaurer une communauté. Pour cela, la salle mise sur le côté multijoueur de la VR plus que sur l’expérience en elle même.

Pour les spécialistes de la VR, on table plus sur une adoption en douceur de la VR. C’est en tout cas ce que montre la tendance avec Microsoft qui à prévu un casque VR. De même pour Xbox la Scorpio prévoit des contenus VR pour « 2018 ». Enfin Sony après la sortie de Farpoint prévoit d’autres grosses sorties de jeux en VR. Ainsi le studio Santa Monica à l’origine de God of War serait en train de travailler sur un gros contenu pour la réalité virtuelle.

L’avenir de la réalité virtuelle, outre les jeux vidéos, s’oriente également vers d’autres thèmes. Par exemple, le groupe Gorillaz semble faire un premier pas dans ce sens avec un concert à 360 prévu pour le 20 juin. De même des applications de « VR sociales » type « Facebook » Spaces commencent à fleurir.

Il est pour l’instant impossible de prévoir l’avenir des jeux vidéos dans la réalité virtuelle. Une seule chose est sûre, pour que ceux-ci aient de l’avenir, il faut plusieurs éléments à commencer par de la patience chez les développeurs pour créer des contenus à la fois originaux mais aussi attendre que le marché de la VR se démocratise au grand public.

Sources

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/15/les-chiffres-decevants-de-la-realite-virtuelle-font-douter-les-pros-du-jeu-video_5127941_4408996.html?utm_campaign=Echobox&utm_medium=Social&utm_source=Twitter#link_time=1495010699

http://www.20minutes.fr/culture/2058187-20170428-jeux-realite-virtuelle-vont-ressusciter-salles-arcade-realite-reelle

https://www.marianne.net/culture/jeux-video-faut-il-avoir-peur-de-la-realite-virtuelle

http://www.afjv.com/news/7082_le-marche-du-jeu-video-est-il-pret-pour-la-realite-virtuelle.htm

http://www.numerama.com/tech/213134-le-jeu-video-est-il-lavenir-de-la-vr-lun-des-peres-doculus-en-doute.html

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